#SeriousGames : #Innovation et nouvelle #Thérapeutique 3.0
Serious games : les jeux vidéo peuvent-ils aussi vous soigner ?
Nouveaux venus dans l’univers médical, les « serious games » ou jeux vidéo sérieux accompagnent désormais les médecins et leurs patients mais aussi tous ceux qui sont soucieux de leur santé.
On peut apprendre en s’amusant. Même dans un domaine aussi sérieux que la santé : tel est le défi des serious games, ces jeux très sérieux, purs produits de l’ère digitale. Conçu par l’armée américaine en 2000, le premier avait pour objectif le recrutement de jeunes soldats. Le genre fut ensuite adopté, avec succès, par les organismes de formation. Avant d’investir l’univers de la santé pour informer, accompagner le grand public, les malades et leurs familles. Mais aussi former le personnel médical.
Accompagner les familles
Pour les patients et leurs proches, le serious game peut jouer le rôle d’un coach. « Même s’ils sont encore relativement peu connus en France, nous n’avions aucun doute sur leur utilité », explique Anita Granero, présidente de l’association Oscar’s Angels qui a participé à l’élaboration d’un jeu, mis en ligne par le CHU et la clinique Pasteur de Toulouse, à destination d’enfants atteints d’un cancer.
De la conception à la validation, les familles, avec leurs commentaires, leurs suggestions, ont été impliquées à chaque étape du projet. Le jeu a ensuite été évalué par des enfants de différents âges et par des parents d’enfants malades. « Leur ressenti a été très positif, poursuit Anita Granero. Les familles avaient besoin d’un outil, validé par les professionnels, pour les guider lors d’une prise en charge pathologique pluridisciplinaire. Les enfants, eux, s’amusent. Et ils trouvent les réponses aux questions qu’ils n’osent pas poser, surtout les ados, par crainte d’angoisser leurs parents. »
Des vertus thérapeutiques
Les serious games sont également plébiscités pour leurs vertus thérapeutiques. Un jeu dédié au traitement des troubles de la marche et de l’équilibre chez les patients atteints de la maladie de Parkinson fait actuellement l’objet d’une étude clinique à l’échelle européenne. Il a été imaginé dans le cadre du LabCom BRAIN -e-NOVATION*.
« Grâce à un capteur de mouvement, le jeu incite le patient immergé dans un univers 3D coloré à se mouvoir en évitant des obstacles. De ce fait, il travaille les postures de déséquilibre », explique Clémentine Espinasse, déléguée opérationnelle BRAIN e-NOVATION. Une fois les résultats de l’étude publiés, le jeu sera mis en ligne sur une plate-forme web accessible à la fois aux patients et aux professionnels de santé. « Les jeux vidéo thérapeutiques ont l’avantage de pouvoir être mis en ligne, ce qui facilite l’accès aux soins partout en France. »
Autre exemple, les usagers du SAMSAH** de Quetigny, établissement de la Mutualité Française Bourguignonne, testent depuis deux ans le « géocaching », une chasse au trésor grandeur nature assistée par GPS. Les résultats sont très positifs. Ce jeu aide les participants, des personnes cérébrolésées (victimes d’un accident de la route, d’un AVC…) à mieux se repérer dans l’espace et dans le temps, à développer leur mémoire et leur réflexion. Il les incite à se déplacer, à s’entraider.
L’avenir de la formation médicale
Recréant virtuellement l’univers médical, mettant le praticien en situation face à un patient, les jeux vidéo participent désormais à la formation des professionnels de santé. « Après le partage des données, la formation en ligne, les serious games représentent le futur de la formation et de l’information thérapeutique », affirme le docteur Dupagne, spécialiste de la médecine 2.0 et animateur d’une communauté de patients.
« C’est le meilleur outil d’apprentissage qui soit, surtout chez les jeunes. Apprendre devrait toujours être un jeu, explique le médecin. Pour les patients, surtout les enfants, pour lesquels c’est sans doute le seul vecteur de formation possible sur leur maladie (avec les groupes de parole), l’avenir est en effet dans le jeu pédagogique. »
Dans le contexte de l’e-médecine, les serious games vont rendre l’enseignement ou la formation traditionnelle obsolète. Mais réaliser un serious game exige de gros moyens financiers et surtout un pilotage par des spécialistes des jeux vidéo, et non par des professionnels de santé. « Aujourd’hui, c’est le numérique qui va réaliser une révolution dans la médecine », annonçait Jacques Lucas, vice-président de l’Ordre national des médecins et coordinateur du Livre Blanc de la Santé connectée, paru en janvier 2015.
* LabCom BRAIN -e-NOVATION : Commun au Groupe GENIOUS et à l’Institut du cerveau et de la moelle épinière situé à l’hôpital de la Pitié-Salpêtrière à Paris
** SAMSAH de Quetigny : Service d’accompagnement médicosocial pour adultes handicapés
- ARMELLE OGER
- http://www.essentiel-sante-magazine.fr/sante/innovation